Ho già accennato all'importanza che assumono le favole nel percorso formativo ed educativo del bambino. Sappiamo che possono essere utilizzate per accompagnare lo studio della matematica, e presto vedremo anche come sfruttarne alcune per iniziare a far approcciare i bambini allo studio dei verbi in grammatica (approfondiremo a tal proposito la recensione sul libro di Veronica Ujcich, "Grammatica e Fantasia").
Già nella descrizione del mio blog ho inoltre introdotto l'importanza del Giocare con le Storie, Stravolgerle nella loro Struttura, nel loro Significato e nello Svolgimento. Ho parlato del fatto che questa sia un'importante proposta didattica ed educativa, in quanto aiuta a stimolare la creatività dei bambini, portandoli al contempo a ragionare su se stessi e ad acquisire consapevolezza del mondo. "Essi inventando e stravolgendo le storie o le parole stesse porteranno il reale nel fantastico e il fantastico nel reale". Dedicherò diversi articoli a questa tematica, per fornire vari spunti su come proporre ai bambini attività attraverso le quali lavorare sulle storie.
Arriviamo dunque all'argomento di questo articolo.
Ho pensato di proporre un'attivià che possa essere svolta sia a scuola sotto la guida dell'insegnante, sia in famiglia durante un momento ricreativo. Si può anche lasciare che i bambini giochino tra loro, dandogli delle linee guida su come organizzare il gioco.
Dal titolo si capisce che parliamo di carte per inventare storie, ma di queste esistono tante tipologie. Quelle di cui parlo oggi mi piacciono in particolar modo per questi motivi:
- le carte sono di grandi dimensioni e stimolano maggior interesse da parte dei bambini, anche per il fatto che sono diverse da tutte le tipologie di carte da gioco alle quali sono abituati;
- sono inoltre rigide e per questo meno soggette all'usura;
- sono presenti due carte speciali che servono a movimentare il gioco e a mantenere attiva l'attenzione dei bambini: una che prevede la loro immedesimazione nella storia come personaggi della stessa; e una che impone una penitenza, una prova di abilità o una sfida, che aumenta il coinvolgimento dei bambini nell'attività;
- presentano immagini ricche di particolari che non pongono dei limiti all'immaginazione ma lasciano i bambini liberi di interpretare come meglio credono quello che vedono, scegliendo di dare più importanza ad un particolare piuttosto che un altro, scegliendo di parlare del personaggio che vedono oppure del paesaggio in cui si trova o ancora di un elemento secondario presente nell'immagine. Molte delle altre carte utilizzate per inventare favole presentano invece singoli elementi disegnati su uno sfondo bianco, ponendo degli standard di interpretazione. Queste tuttavia possono essere utili durante lo studio della struttura della storia e delle componenti che caratterizzano un racconto. (Le vedremo in un alto articolo);
Come si gioca all'Inventafavole:
Non ci sono regole!! Solo delle linee guida generali:
La storia inizia con la carta "C'ERA UNA VOLTA" e si conclude con l'estrazione della carta "E VISSERO TUTTI FELICI E CONTENTI". Questa può essere sistemata alla fine del mazzo, se si vogliono utilizzare tutte le carte, oppure in mezzo, per estrarla casualmente.
A turno ogni giocatore estrae una carta e inventa un pezzo della storia interpretando quello che vede, ma pur sempre ricollegandosi allo svolgimento del racconto che si sta creando.
Se un giocatore estrae la carta con la sagoma bianca deve invantere un pezzo della storia in cui inserirsi come personaggio (questo aiuta i bambini a concentrarsi sulla storia e sull'attività).
Se invece estrae la carta "prova d'abilità, gioco o penitenza", gli altri giocatori dovranno inventare per lui:
- una penitenza (in genere la più scelta dai bambini). Come ad esempio "fai il giro della stanza fingendo di essere una rana";
- una prova d'abilità. Ad esempio, se il giocatore è bravo in matematica si può proporre di fargli risolvere un certo numero di operazioni in un tempo definito. Oppure, se è bravo in ginnastica gli si può chiedere di fare una spaccata o delle flessioni, ecc;
- un gioco/sfida. Come ad esempio "devi sfidare Tizio a forza quattro", oppure "dobbiamo fare un turno di nascondino e tu sei quello che conta"
Un consiglio è quello di reinserire queste due carte speciali nel mazzo ogni volta che vengono estratte, per permettere che vengano trovate nuovamente durante la storia e movimentare un pò il gioco, perchè i bambini si stancano facilmente e si distraggono, in quanto non abituati a focalizzare l'attenzione su una singola attività troppo a lungo. (In un altro articolo approfondiremo questa riflessione). Hanno bisogno di ricevere degli stimoli che li riportino a concentrarsi su quello che stanno facendo, soprattutto se si tratta di attività che richiedono un particolare sforzo cognitivo.
Un altro consiglio è quello di utilizzare un tavolo grande o di giocare sul pavimento (o su una qualsiasi superficie abbastanza spaziosa), per poter disporre le carte una accanto all'altra man mano che vengono estratte e dare forma a una visione d'insieme della narrazione che si sta svolgendo.
Si può anche proporre al bambino un'attività di scrittura individuale: in questo caso è necessario che il bambino stia in un ambiente sereno in cui si sente a proprio agio e in cui gli è possibile concentrarsi senza stimoli distrattori. Dovrà scegliere le carte che più lo ispirano e inventare (e trascrivere) una storia sulla base di queste. Quest'atttività è interessante perchè può aiutare sia a sviluppare la creatività, sia a migliorare la scrittura e l'uso della lingua, sia a dare al bambino un suo spazio per dar sfogo alla sua immaginazione.